quick-cocos2d-x v3.2 RC发布了差不多一周了,我也开始研究了三四天,我一般不喜欢做小白鼠抢鲜折腾V3,证明我对于quick-x V3的期待指数还是蛮高的~“二”了这么久,能“三”还是早点“三”吧!
刚刚成功把V2.2.1的旧一个就项目迁移到 V3.2,总结一下心得体会:
1、神马都加个cc.的前缀,好不习惯,还好可以批量替换
2、CCArray没有了也不说一声,貌似丢个table过去自动就可以转Array了,不用addObject啥的,算是一种进步了
3、display.newGraySprite 用不了。说好的newFilteredSprite,大家都很期待,为合demo的写法可以跑自己封装的不行,回头还得再仔细研究一下
4、类名方法名的映射很多做得十分没节操,cpp定义的方法名是ABC,愣是被他们那些2货改成BAC,所以明明看到cpp声明了一个方法,在lua死活说找不到,这时你就得乖乖去翻查长达6W多行的lua_cocos2dx_auto映射类,找一下是不是被篡改成其他名字了。当时找个getSpriteFrameByName就找得我满头是烟。还有就是ccBezierConfig彻底没有了,这叫我的BezierTo如何是好?
5、ScrollView终于重新封装了,这个需要点个赞!在以前的版本ScrollView对于新上手的人来说永远是第一道绕不过去的坎,因为有太多的场合会用到各种不同的ScrollView变种例如活动分页、列表、滑动菜单,统统都要自己折腾。现在quick封装了UIPageView、UIList,可方便了!
6、锁屏。以前Node 里面装个ColorLayer就完事了,现在貌似要用RenderTexture来搞,这样做也还好,毕竟Touch机制重构过了
7、扩展C++类库。感觉比以前麻烦了不少,以前每个类都有tolua,想加点什么东西,改改tolua,然后run一下compile脚本就搞定了。上面所说的lua_cocos2dx_auto映射类貌似一般不让你改,不然那些类名对不上号,就天下大乱了。
现在提供的给开发者去修改是类似于lua_cocos2dx_manual、lua_cocos2dx_extension_manual这些类,我的步骤是,自己建好类->写tolua->些compile脚本->执行脚本生成的cpp映射代码copy到lua_cocos2dx_extension_manual。
看着都觉得麻烦吧~
对Android的话,还要改加Android.mk等等
看后面的quick-x版本会有新的工具辅助吧
该吐槽该点赞暂时就这么多了,总的来说迁移还算顺利,比预期工作量低很多
目前暂时只做到在palyer上能够正常的跑玩所有功能,还没做到应用发布这一步,挖掘V3.2的坑坑有待进一步继续,搞不定的话看要不要去山东找蓝翔呢?
quick-cocos2d-x v3.2 RC发布了差不多一周了,我也开始研究了三四天,我一般不喜欢做小白鼠\n抢鲜折腾V3,证明我对于quick-x V3的期待指数还是蛮高的~
“二”了这么久,能“三”还是早点“三”吧!
刚刚成功把V2.2.1的旧一个就项目迁移到 V3.2,总结一下心得体会:
1、神马都加个cc.的前缀,好不习惯,还好可以批量替换
2、CCArray没有了也不说一声,貌似丢个table过去自动就可以转Array了,不用addObject啥的,算是一种进步了
3、display.newGraySprite 用不了。说好的newFilteredSprite,大家都很期待,为合demo的写法可以跑自己封装的不行,回头还得再仔细研究一下
4、类名方法名的映射很多做得十分没节操,cpp定义的方法名是ABC,愣是被他们那些2货改成BAC,所以明明看到cpp声明了一个方法,在lua死活说找不到,这时你就得乖乖去翻查长达6W多行的lua_cocos2dx_auto映射类,找一下是不是被篡改成其他名字了。当时找个getSpriteFrameByName就找得我满头是烟。还有就是ccBezierConfig彻底没有了,这叫我的BezierTo如何是好?\n
5、ScrollView终于重新封装了,这个需要点个赞!在以前的版本ScrollView对于新上手的人来说永远是第一道绕不过去的坎,因为有太多的场合会用到各种不同的ScrollView变种例如活动分页、列表、滑动菜单,统统都要自己折腾。现在quick封装了UIPageView、UIList,可方便了!\n
6、锁屏。以前Node 里面装个ColorLayer就完事了,现在貌似要用RenderTexture来搞,这样做也还好,毕竟Touch机制重构过了
7、扩展C++类库。感觉比以前麻烦了不少,以前每个类都有tolua,想加点什么东西,改改tolua,然后run一下compile脚本就搞定了。上面所说的lua_cocos2dx_auto映射类貌似一般不让你改,不然那些类名对不上号,就天下大乱了。
现在提供的给开发者去修改是类似于lua_cocos2dx_manual、lua_cocos2dx_extension_manual这些类,我的步骤是,自己建好类->写tolua->些compile脚本->执行脚本生成的cpp映射代码copy到lua_cocos2dx_extension_manual。
看着都觉得麻烦吧~
对Android的话,还要改加Android.mk\n等等
看后面的quick-x版本会有新的工具辅助吧\n\n该吐槽该点赞暂时就这么多了,总的来说迁移还算顺利,比预期工作量低很多
目前暂时只做到在palyer上能够正常的跑玩所有功能,还没做到应用发布这一步,挖掘V3.2的坑坑有待进一步继续,搞不定的话看要不要去山东找蓝翔呢?